[DevNote] State Tree
StateTree를 쓰면서 명심해야 할 점
StateTree를 쓰면서 명심해야 할 점
가장 가까운 NavMesh 위치 탐색 ProjectPointToNavigation을 많이 사용한다
Behavior Tree Service Composite 혹은 Task에 Attach 되어 분기가 실행중인 동안 정의된 빈도로 실행 Blackboard 값 확인 및 업데이트 목적으로 사용 TaskNode를 통해서 업데이트 하기도 한다
Perception Component 주로 AI의 타겟 인지 및 해제를 관리하는 목적의 컴포넌트 자극(stimulus)을 인지하면서 호출하는 대표적인 delegate는 아래와 같다 OnPerceptionUpdated 자극을 처리하는 과정에서 자극을 제공한 모든 액터를 어레이로 받는다 ...
Parts of the AI Perception System Unreal은 AI Perception System을 통해 Actor가 무엇을 감지하는지, World의 어떤 부분을 감지할 수 있는지를 제어하게 해준다. 수집한 정보는 Event-driven system이 처리하면서 간단해지며 가벼운 비용만을 소모한다. 결과적으로 블루프린트 안에서 전범위에 ...
Navigation with AI 길찾기를 통해 주변 환경을 헤쳐나가는 건 AI의 기본이지만 단순히 A 지점에서 B 지점으로 이동하는 것은 마냥 쉬운 일은 아니다. 길찾기는 경로 탐색과 장애물 회피로 2 단계로 나눌 수 있다. 여기서 장애물이란 고정된 상태의 물체로 정의한다. 이런 장애물을 회피하기 위해 Navigation Mesh가 필요하다.
Blackboard / Behaviour Tree / AI Controller / Pawn 의 관계
BT를 사용하는 인스턴스의 데이터 캐싱 AI 캐릭터들이 BT를 사용하면서, 인스턴스 별로 가져야 할 데이터가 있다 Target과의 거리를 기록해두어야 한다든가.. Timer를 재기 위해 체크하는 현재 남은 시간이라든가.. 즉, 캐싱(Cache)을 해야 하는 데이터가 있을 것이다