Graphics

[3D Graphics] Framebuffers

May 22 2022

버퍼란? Buffer 데이터를 한 곳에서 다른 곳으로 전송하는 동안 일시적으로 그 데이터를 보관하는 메모리 영역

[3D Graphics] Transforming - World

November 15 2021

Translation 어떤 P1 (x, y)를 P2(x’, y’)로 이동 두 점 사이의 거리는 (Tx, Ty) x’ = x + Tx y’ = y + Ty

[3D Graphics] VSync와 Anti Aliasing

November 12 2021

수직동기화 VSync 화면주사율과 게임 화면의 FrameRate를 동기화 모니터는 각각 고유의 주사율이 있다 60Hz는 1초에 60번 스크린을 업데이트 한다는 의미 하드웨어 고유의 제한 사항이므로, 프로그램 및 PC 성능과 무관 게임 프레임은 게임 Scene을 1초에 몇 번 그리는지를 의미 ...

[3D Graphics] Texture 사이즈

July 30 2021

Texture 사이즈를 2의 제곱수로 세팅하는 이유 오늘날 대부분의 GPU는 이러한 제약으로부터 자유롭다 (NPOT) RAM을 사용할 때 NPOT 이미지는 그보다 큰 사이즈의 POT로 확장된다 이 과정에서 메모리는 낭비된다 확장된 사이즈만큼 가장자리에 edging artifact가 발생할 수 있다 ...

[3D Graphics] 3D Picking

February 08 2020

Painter’s Algorithm 각 object마다 고유 색깔을 지정 offline buffer (screen에 노출되지 않는 버퍼)를 기본 framebuffer size만큼 사용 Two pass 사용 picking pass (1st pass) offline color 버퍼에 고유 ...

[3D Graphics] Forward Rendering vs. Deferred Rendering

February 04 2020

포워드 렌더링(Forward Rendering) 가장 보편적이고 일반적인 렌더링 방법 픽셀 당 쉐이딩과 라이팅 연산 값을 추가하는 방식 각 fragment shader에서 연산 빛의 개수 만큼 함 투명도 처리, 안티얼라이징 가능 라이팅 및 쉐이딩 연산 오버헤드