[3D Graphics] Upscaling과 Frame Generation
Upscaling
버퍼란? Buffer 데이터를 한 곳에서 다른 곳으로 전송하는 동안 일시적으로 그 데이터를 보관하는 메모리 영역
Translation 어떤 P1 (x, y)를 P2(x’, y’)로 이동 두 점 사이의 거리는 (Tx, Ty) x’ = x + Tx y’ = y + Ty
수직동기화 VSync 화면주사율과 게임 화면의 FrameRate를 동기화 모니터는 각각 고유의 주사율이 있다 60Hz는 1초에 60번 스크린을 업데이트 한다는 의미 하드웨어 고유의 제한 사항이므로, 프로그램 및 PC 성능과 무관 게임 프레임은 게임 Scene을 1초에 몇 번 그리는지를 의미 ...
Texture 사이즈를 2의 제곱수로 세팅하는 이유 오늘날 대부분의 GPU는 이러한 제약으로부터 자유롭다 (NPOT) RAM을 사용할 때 NPOT 이미지는 그보다 큰 사이즈의 POT로 확장된다 이 과정에서 메모리는 낭비된다 확장된 사이즈만큼 가장자리에 edging artifact가 발생할 수 있다 ...
Painter’s Algorithm 각 object마다 고유 색깔을 지정 offline buffer (screen에 노출되지 않는 버퍼)를 기본 framebuffer size만큼 사용 Two pass 사용 picking pass (1st pass) offline color 버퍼에 고유 ...
Reflection
포워드 렌더링(Forward Rendering) 가장 보편적이고 일반적인 렌더링 방법 픽셀 당 쉐이딩과 라이팅 연산 값을 추가하는 방식 각 fragment shader에서 연산 빛의 개수 만큼 함 투명도 처리, 안티얼라이징 가능 라이팅 및 쉐이딩 연산 오버헤드
Light Source Type Point light
View에 따른 OpenGL Pipeline 분류