VSync와 Anti Aliasing

수직동기화 VSync

  • 화면주사율과 게임 화면의 FrameRate를 동기화
  • 모니터는 각각 고유의 주사율이 있다
    • 60Hz는 1초에 60번 스크린을 업데이트 한다는 의미
    • 하드웨어 고유의 제한 사항이므로, 프로그램 및 PC 성능과 무관
  • 게임 프레임은 게임 Scene을 1초에 몇 번 그리는지를 의미
    • PC 성능과 게임 처리에 의존
  • 게임 프레임이 상승한다하더라도, 모니터 주사율의 제한을 받는다
  • 게임 프레임 업데이트 속도가 지나치게 빠르면 화면이 끊기는 현상이 발생한다
  • Vsync는 게임 프레임을 모니터 주사율에 맞게 고정시켜 균일한 속도로 화면 업데이트를 하는 것
    • 게임 프레임이 주사율보다 낮다면 무의미

안티 얼라이징 Anti Aliasing. AA

post_thumbnail

  • 화면의 계단 현상을 없애주는 옵션
    • 계단 현상이 앨리어싱 Aliasing
    • 근본적으로 이 현상을 해결 불가
  • 선이 지나가는 곳을 다 채우지 못한다면, 주변 픽셀을 보간을 진행
  • MSAA, FXAA등의 기법들이 존재
    • Sample - 각 픽셀을 의미

Super-Sampling Anti-Aliasing

  • 화면 전체 확대
  • 원래의 화면보다 확대해서 렌더링한 후에, 그것을 다시 원래 해상도로 축소해 보간하는 기법
    • 2X, 4X, 8X등의 옵션은 원본 해상도의 몇 배 확대할지를 결정하는 것
    • 2X를 하는 경우에는 원래 해상도의 4배, 4X의 경우에는 16배나 큰 화면을 랜더링
  • 각 샘플에 대해 보간 값을 구한 다음 적용
    • 연산량이 많음

Multi-Sampling Anti-Aliasing

  • SSAA를 보완하고자 만든 기술
  • 폴리곤의 외곽 부분만 AA를 진행
    • 주로 폴리곤 외곽에서 앨리어징이 발생
    • 2D - (일반적으로) 비트맵을 사용하므로 이미 레스터화 되어있는 정보
    • 3D - 벡터로 이루어져 어느 부분이 외곽인지 알 수 있음

출처