[Unity] Burst
개요 LLVM을 사용하여 IL을 고도로 최적화된 네이티브 코드로 변환하는 컴파일러
개요 LLVM을 사용하여 IL을 고도로 최적화된 네이티브 코드로 변환하는 컴파일러
Update의 비용
SpriteRenderer 어떤 hierarchy에도 배치할 수 있다 Transform으로 조정한다 transparent geometry queue를 통해서 render된다 default material을 사용하는 경우 자동으로 최적 메쉬를 생성한다 draw call을 줄이기 위해 sprite at...
컴퓨터 프로그램을 만드는 방식 2가지
유니티의 Entity Component System
Gizmo 씬 뷰에서 편집이나 디버깅을 위해 오브젝트의 위치나 범위, 특정 요소를 가시화
DontDestroyOnLoad 새로운 Scene이 로드될 때, 자동으로 파괴되지 않는 target 오브젝트를 생성 새 레벨이 로드되면 Scene의 모든 오브젝트들은 파괴되고, 새 레벨의 오브젝트들이 로드된다. 레벨 스위치 중에 오브젝트를 보존하기 위해 DontDestroyOnLoad 사용 해당 오브젝트가 component이거나 gam...
이미지 압축 PNG/JPG 등으로 압축했더라도 GPU 메모리에 저장할 때는 압축이 풀린 상태로 저장 GPU가 이 파일을 그대로 읽어들일 수 없기 때문 대역폭 사용량에 초점을 맞춘 파일 형식 GPU가 텍스쳐로 쓰기 위한 압축 형식이 아님 가변 비율 인코딩을 수행하기 때문 ...
Frustum Culling Camera (View) Matrix Far/Near 값으로 조정 원거리 Culling objects의 부자연스러움 감추기 위해 Fog 사용
드로우콜 // OpemGL의 DrawCall glDrawArrays(); // vertices rendering glDrawElements(); // indices rendering CPU에서 그래픽 API 호출을 통해 GPU에 렌더링을 명령하는 것
SafeArea 모바일 해상도에서 전면 카메라 영역 침범하지 않게 보장해주는 영역 노치폰에 대해 ui 배치 대응을 위해 설정
에셋번들 유니티 프로젝트에 사용할 리소스들을 묶은 것 유니티에서 에셋 번들 생성 외부 스토리지(서버)에 저장 프로젝트의 런타임 중 번들을 다운로드 다운로드한 번들에서 개별 에셋을 로드해 사용
Canvas Unity에서 모든 UI 객체를 렌더링 하기 위한 루트 컴포넌트 기본적으로 4개의 컴포넌트를 포함 RectTransform Canvas Canvas Scaler Graphic Raycaster
9 Slicing 하나의 텍스쳐로 다양한 사이즈의 재사용 가능한 이미지로 설정하는 방법 리사이징 시, 이미지를 왜곡하지 않음
서브루틴(Subroutine) C언어 등에서 일반적으로 사용하는 함수 시작할 때 진입하는 지점이 하나 존재하고, 종료되는 지점을 설정할 수 있다. 서브루틴은 시작점과 종료점이 1개인 코루틴에 포함
Component란? GameObject 에 부착되는(Attached) 모든 것들이 상속받는 기반 클래스. MonoBehaviour 는 Unity 의 모든 스크립트가 상속받는 클래스 사용자가 Unity 엔진의 작동 방식을 이해하지 못하더라도 코드를 작성할 수 있도록 미리 만들어 둔(built-in) Behaviour 클래스이자 스크립트 명...