[C++] Memory Layout
C/C++ 메모리 레이아웃 Text segment 기계어로 변환된 실행코드가 메모리 or obj에 저장
C/C++ 메모리 레이아웃 Text segment 기계어로 변환된 실행코드가 메모리 or obj에 저장
static_cast 논리 형변환 주로 Scalar Type들 간의 캐스팅 형 변환 함수가 정의되어 있으면 이 함수를 호출하면서 실행 연산자 오버로딩을 통하여 변환 가능한 자료형을 추가할 수 있다 컴파일 타임에서 캐스팅
커스텀 3D 프레임워크 - v2
개념 동기 vs 비동기 처리해야 할 작업들을 어떠한 ‘흐름’으로 처리 할 것인가에 대한 관점 블로킹 vs 논블로킹 처리되어야 하는 (하나의) 작업이, 전체적인 작업 ‘흐름’을 막느냐 안막느냐에 대한 관점
Painter’s Algorithm 각 object마다 고유 색깔을 지정 offline buffer (screen에 노출되지 않는 버퍼)를 기본 framebuffer size만큼 사용 Two pass 사용 picking pass (1st pass) offline color 버퍼에 고유 ...
Reflection
포워드 렌더링(Forward Rendering) 가장 보편적이고 일반적인 렌더링 방법 픽셀 당 쉐이딩과 라이팅 연산 값을 추가하는 방식 각 fragment shader에서 연산 빛의 개수 만큼 함 투명도 처리, 안티얼라이징 가능 라이팅 및 쉐이딩 연산 오버헤드
Light Source Type Point light
Finite-State Machine 기본적으로는 논리 회로를 설계하는 데에 쓰이는 수학적 모델 에이전트는 한 번에 단 하나의 state에만 머무를 수 있다 라우터로부터 에이전트가 메세지를 받고, 에이전트는 메시지를 해독하고 이에 따라 자신의 state를 변경한다 에이전트의 피드백은 router로 다시 전송된다
Component란? GameObject 에 부착되는(Attached) 모든 것들이 상속받는 기반 클래스. MonoBehaviour 는 Unity 의 모든 스크립트가 상속받는 클래스 사용자가 Unity 엔진의 작동 방식을 이해하지 못하더라도 코드를 작성할 수 있도록 미리 만들어 둔(built-in) Behaviour 클래스이자 스크립트 명...