최근 포스트

[C++] Memory Layout

July 14 2020

C/C++ 메모리 레이아웃 Text segment 기계어로 변환된 실행코드가 메모리 or obj에 저장

[C++] Casting

July 14 2020

static_cast 논리 형변환 주로 Scalar Type들 간의 캐스팅 형 변환 함수가 정의되어 있으면 이 함수를 호출하면서 실행 연산자 오버로딩을 통하여 변환 가능한 자료형을 추가할 수 있다 컴파일 타임에서 캐스팅

[Network] 동기/비동기, 블록/논블록

February 08 2020

개념 동기 vs 비동기 처리해야 할 작업들을 어떠한 ‘흐름’으로 처리 할 것인가에 대한 관점 블로킹 vs 논블로킹 처리되어야 하는 (하나의) 작업이, 전체적인 작업 ‘흐름’을 막느냐 안막느냐에 대한 관점

[3D Graphics] 3D Picking

February 08 2020

Painter’s Algorithm 각 object마다 고유 색깔을 지정 offline buffer (screen에 노출되지 않는 버퍼)를 기본 framebuffer size만큼 사용 Two pass 사용 picking pass (1st pass) offline color 버퍼에 고유 ...

[3D Graphics] Forward Rendering vs. Deferred Rendering

February 04 2020

포워드 렌더링(Forward Rendering) 가장 보편적이고 일반적인 렌더링 방법 픽셀 당 쉐이딩과 라이팅 연산 값을 추가하는 방식 각 fragment shader에서 연산 빛의 개수 만큼 함 투명도 처리, 안티얼라이징 가능 라이팅 및 쉐이딩 연산 오버헤드

[Game A.I.] Finite-State Machine

February 04 2020

Finite-State Machine 기본적으로는 논리 회로를 설계하는 데에 쓰이는 수학적 모델 에이전트는 한 번에 단 하나의 state에만 머무를 수 있다 라우터로부터 에이전트가 메세지를 받고, 에이전트는 메시지를 해독하고 이에 따라 자신의 state를 변경한다 에이전트의 피드백은 router로 다시 전송된다

[Unity] MonoBehaviour

January 19 2020

Component란? GameObject 에 부착되는(Attached) 모든 것들이 상속받는 기반 클래스. MonoBehaviour 는 Unity 의 모든 스크립트가 상속받는 클래스 사용자가 Unity 엔진의 작동 방식을 이해하지 못하더라도 코드를 작성할 수 있도록 미리 만들어 둔(built-in) Behaviour 클래스이자 스크립트 명...