[Unreal] Perception
Parts of the AI Perception System Unreal은 AI Perception System을 통해 Actor가 무엇을 감지하는지, World의 어떤 부분을 감지할 수 있는지를 제어하게 해준다. 수집한 정보는 Event-driven system이 처리하면서 간단해지며 가벼운 비용만을 소모한다. 결과적으로 블루프린트 안에서 전범위에 ...
Parts of the AI Perception System Unreal은 AI Perception System을 통해 Actor가 무엇을 감지하는지, World의 어떤 부분을 감지할 수 있는지를 제어하게 해준다. 수집한 정보는 Event-driven system이 처리하면서 간단해지며 가벼운 비용만을 소모한다. 결과적으로 블루프린트 안에서 전범위에 ...
Navigation with AI 길찾기를 통해 주변 환경을 헤쳐나가는 건 AI의 기본이지만 단순히 A 지점에서 B 지점으로 이동하는 것은 마냥 쉬운 일은 아니다. 길찾기는 경로 탐색과 장애물 회피로 2 단계로 나눌 수 있다. 여기서 장애물이란 고정된 상태의 물체로 정의한다. 이런 장애물을 회피하기 위해 Navigation Mesh가 필요하다.
Blackboard / Behaviour Tree / AI Controller / Pawn 의 관계
UCLASS와 USTRUCT의 차이? 각 매크로는 Reflection 시스템에 클래스와 구조체를 등록하는 데 사용한다 Unreal Editor가 사용자 정의의 클래스 또는 구조체를 인식하기 위한 방법이다 메모리 관리 시스템에 포함시켜 Garbage Collection할 수 있도록 한다 UHT(Unreal ...
Hard Reference
UObject UObject는 Unreal Engine에서 가장 기본이 되는 객체다 UCLASS 매크로 선언으로 UObject를 관리하는 시스템이 이를 인식한다 Reflection System을 통해 Garbage Collection을 수행하는 등의 역할 모든 언리얼 오브젝트는 실행 초기의 런타임 과정에서...
람다 함수 lambda 이름 없는(익명의) 함수 객체
BT를 사용하는 인스턴스의 데이터 캐싱 AI 캐릭터들이 BT를 사용하면서, 인스턴스 별로 가져야 할 데이터가 있다 Target과의 거리를 기록해두어야 한다든가.. Timer를 재기 위해 체크하는 현재 남은 시간이라든가.. 즉, 캐싱(Cache)을 해야 하는 데이터가 있을 것이다
Class Default Object (CDO) 언리얼 오브젝트의 기본 세팅 상태를 지정 기본 탬플릿 오브젝트 Master copy UClass, 리플렉션 시스템에서 작동하기 위해 고안된 클래스에서 이 정보를 포함한다 C++ 언어 차원에서 제공하지 않는 리플렉션 기능을 위 방법을...