[DevNote] Perception Stimuli Source
Perception Component 주로 AI의 타겟 인지 및 해제를 관리하는 목적의 컴포넌트 자극(stimulus)을 인지하면서 호출하는 대표적인 delegate는 아래와 같다 OnPerceptionUpdated 자극을 처리하는 과정에서 자극을 제공한 모든 액터를 어레이로 받는다 ...
Perception Component 주로 AI의 타겟 인지 및 해제를 관리하는 목적의 컴포넌트 자극(stimulus)을 인지하면서 호출하는 대표적인 delegate는 아래와 같다 OnPerceptionUpdated 자극을 처리하는 과정에서 자극을 제공한 모든 액터를 어레이로 받는다 ...
Gameplay Ability System (GAS) 캐릭터의 능력이나 속성 등을 관리할 수 있게 도와주는 프레임워크 캐릭터의 능력 또는 스킬의 구현 Gameplay Ability 액터의 수치화된 속성 관리 Atttibute 액터에 특정한 효과(Effect) 적용 ...
멀티플레이어 게임 멀티플레이어 게임에서는 동일한 게임이 여러 인스턴스에서 동시에 실행되어야 한다. 공유된 세계에 대해 일관된, 동일한 그림을 그려내야 한다
FName 텍스트에 대소문자 구분을 하지 않는다
Reflection 프로그램이 런타임, 그러니까 실행중에 자기 자신의 구조를 검사하고 조작할 수 있는 능력 일반적인 C++에서는 컴파일 시점에 모든 정보가 결정되고, 컴파일된 상태의 C++ 언어는 CPU로 전달된다 어떤 class A가 어떤 멤버 변수 혹은 함수를 가지고 있는지 알 수 없다 리플랙션이 지원되는 언...
Garbage Collection
데이터 직렬화란 직렬화의 개념을 검색해보면 보통은 메모리를 디스크에 저장하거나 네트워크 통신에 사용하기 위한 방식으로 변환하는 것이라고 서술한다 나에게는 선뜻 와닿지 않는 설명이다
루트 모션 사용 여부에 따른 차이