[Unreal] bool 대신 uint var:1을 쓰는 이유
Bit field 선언
Bit field 선언
FORCEINLINE과 inline 일반적인 inline 키워드를 사용했을 때, 컴파일러는 해당 구문을 inline화 할지 여부를 스스로 결정한다 하지만 __forceline 키워드는 컴파일러의 판단여부와 무관하게 무조건 inline화 하도록 강제한다 __forceinline은 VS 컴파일러에서 제공하는 non-standa...
BlueprintPure 함수를 블루프린트에 노출시킬 때, 이 함수가 OwnerObject에 아무 영향을 주지 않는 것을 보장하는 키워드 Gettor의 성격을 가진다
Unity Build C / C++의 프로젝트를 컴파일 할 때, 여러 translation unit을 하나로 뭉쳐서 빌드하는 방식 Unity 엔진과는 전혀 무관하다
Transient 언리얼 오브젝트는 직렬화 기능으로 오브젝트의 UPROPERTY 매크로로 속성을 저장 및 로딩할 수 있다 이를 테면, CurrentHP와 같은 값은 게임을 시작할 때마다 변경되므로 이 값을 저장 또는 로딩하는 것은 디스크 낭비다 이런 속성에 Transient 키워드를 추가해 직렬화 대상에서 제외할 수...
UFUNCTION Overload UFUNCTION 함수는 Overload 할 수 없다 만약 Overload 필요하다면 UFUNCTION 키워드를 제거하고 사용해야 한다 UHT가 Unreal Function을 등록하기 위해서 Iterate 할 때, 헤더 파서가 확인하는 것은 함수의 이름 뿐 ...
```c++ UCLASS(BlueprintType, Deprecated) class CLIENT_API UDEPRECATED_CameraBehaviorDataAsset: public UDataAsset { GENERATED_BODY()
Biped Movement 직립 2족 보행 플러그인은 ALS plugin으로 디테일을 표현할 수 있다 Unreal에서 공식적으로 지원하는 Motion Matching 플러그인도 있다 그렇다면 4족 보행은?
Behavior Tree Service Composite 혹은 Task에 Attach 되어 분기가 실행중인 동안 정의된 빈도로 실행 Blackboard 값 확인 및 업데이트 목적으로 사용 TaskNode를 통해서 업데이트 하기도 한다